Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS 6 Pada Materi Trigonometri
DOI:
https://doi.org/10.15642/jrpm.2022.7.2.147-158Keywords:
Development, Media, Mathematics, Android, Adobe Flash CS 6Abstract
In the era of industrial revolution 4.0 and community technology 5.0, smartphones are currently very widely used by educational practitioners as a medium for learning mathematics. It aims to attract students' interest in learning mathematics that is considered difficult by students such as trigonometry material. A lot of software is used to make android-based learning media for smartphones, one of which is Adobe Flash CS 6. This research is ADDIE version development research which includes five levels, specifically: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The instruments used are professional validation questionnaires and scholar response questionnaires. The validation expert concludes that Android-based mathematics learning media using Adobe Flash CS 6 on trigonometry material is included in the category "very feasible and can be used with a little revision." While the results of the student response questionnaire obtained a very good percentage of student responses and got the "very practical" category.
Downloads
References
Afifah, D. S. N. (2012). Interaksi Belajar Matematika Siswa Dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 1(2), 145-152. doi: https://doi.org/10.21070/pedagogia.v1i2.37
Darmawan, H., & Nawawi, N. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif dan lembar kerja siswa pada materi virus. JPBIO (Jurnal Pendidikan Biologi), 5(1), 27-36. doi: https://doi.org/10.31932/jpbio.v5i1.573
Herwati. (2016). Pengembangan Media Keanekaragaman Aves Sebagai Sumber Belajar Biologi. Jurnal Lentera Pendidikan LPPM UM Metro, 1(1), 28–36. doi: http://dx.doi.org/10.24127/jlplppm.v1i1.90
Khotimah, K., Ipung, Y., & Rahardjo, S. (2016). Penerapan Pembelajaran Inkuiri Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Trigonometri Pada Siswa Kelas X. Jurnal Pendidikan Teori, Penelitian dan Pengembangan. 1(11), 2158-2162. doi: http://dx.doi.org/10.17977/jp.v1i11.8010
Latief, M. (2017). Pengembangan Permainan Ular Jarra Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pokok Asam-Basa. Indonesian Journal of Educational Studies, 20(2), 101- 107.
Madcoms. (2013). Mahir dalam 7 Hari: Adobe Flash CS6. Yogyakarta: CV Andi Offset.
Makur, A. P., Kurniawan, Y., & Gunur, B. (2018). Pengaruh Penggunaan Bahan Ajar Berbasis Android dan Tipe Kepribadian terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Calon Guru. JRPM (Jurnal Review Pembelajaran Matematika), 3(2), 86-101. doi: https://doi.org/10.15642/jrpm.2018.3.2.86-101
Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177-186. doi: https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014
Nazar, M., Zulfadli, Z., Oktarina, A., & Puspita, K. (2020). Pengembangan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis android untuk membantu mahasiswa dalam mempelajari materi larutan elektrolit dan nonelektrolit. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 8(1), 39-54. doi: https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16047
Novitasari, D. (2016). Pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2), 8-18. doi: https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18
Prastyo, A. B., Gembong, S., Masfingatin, T., & Maharani, S. (2020). HOTS Android-Based student worksheets to practice creative thinking ability of vocational school students. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1464, No. 1, p. 012006). IOP Publishing.
Pusparisa, Y. (2021), Juli 1. Daftar Negara Pengguna Smartphone Terbanyak, Indonesia Urutan Berapa?. Retrived from Databoks: https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/07/01/daftar-negara-pengguna-smartphone-terbanyak-indonesia-urutan-berapa
Rahmata, A., Tuljannah, L., Chotimah, S. C., & Fiangga, S. (2020). Validitas E-Comic Matematika Berbasis Pemecahan Masalah pada Materi Kesebangunan. JRPM (Jurnal Review Pembelajaran Matematika), 5(1), 53-65. doi: https://doi.org/10.15642/jrpm.2020.5.1.53-65
Rezeki, S. (2018). Pemanfaatan Adobe Flash Cs6 Berbasis Problem Based Learning pada Materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers. Jurnal Pendidikan Tambusai, (Online). 2(2), 856-864. doi: https://doi.org/10.31004/jptam.v2i4.33
Ridlo, M. A. (2020). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android materi bangun ruang sisi datar untuk kelas VIII SMP/MTS. Skripsi. IAIN Salatiga.
Saputra, R., Thalia, S., & Gustiningsi, T. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer dengan adobe flash pro CS 6 pada materi luas bangun datar. Jurnal Pendidikan Matematika, 14(1), 67-80. doi: https://doi.org/10.22342/jpm.14.1.6794.67-80
Sutini, dkk. (2020). Efektivitas Pembelajaran Daring dengan Menggunakan E-learning Madrasah Terhadap Optimalisasi Pemahaman Matematika Siswa. JRPM (Jurnal Review Pembelajaran Matematika), 5(2), 124-136. doi: https://doi.org/10.15642/jrpm.2020.5.2.124-136
Zulkarnain, A. D., & Jatmikowati, T. E. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Adobe Flash CS6 Berbasis Android Pokok Bahasan Segitiga. Gammath: Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Matematika, 3(1), 49-57. doi: https://doi.org/10.32528/gammath.v3i1.1093
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Indah Pujiarti, Rosita Dwi Ferdiani, Trija Fayeldi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.